「ことほむ」は古代日本語「言祝む(く)」から来ています。現代でも「寿ぎ」として使われ、祝福を意味しています。

文化財を後世に残すために。

私達は埋もれている地域の文化財を少しでも後世に残したいと思い活動しています。

地域の依代であり、日本を形作る最小単位でもある文化は、 その土地の特性を活かした地域産業の歴史であり、 この先地域が維持・発展していく考え方の基礎でもあります。 こうして文化から生まれた地域文化財を観光資源として再評価し、ブランドとして活用することで広い分野の地域産業に経済的な影響を与えると考えています。

こうした状況の中で、私達の得意なIT・企画・マーケティング・調査分析の分野において地域のお役に立てないかを考え、京都芸術大学で出会ったメンバーで「あなたの地域をことほむ」プロジェクトを立ち上げたことがきっかけです。

そして近年、VR/AR(メタバース)の概念がウェブコミュニケーションに組み込まれようとしています。オンラインゲーム界などではすでに取り入れられている概念ですが、その一端には観光との競合が見え隠れしています。

また学習コンテンツとして、体験から得られる知見は大きく、文化財と紐づく風景の歴史などをバーチャル空間にゲーム等の手段を用い展開することで、文化財を残す価値や意味を伝えやすくなると考えています。

こうした新しい動きを取り入れながら、藝術教養学や観光学を役立て、地域に貢献していく所存です。

ことほむ合同会社・一同


青山 信子

フェロー|修士(学術)・歴史研究(中世・近世)

本社代表 / 青山 信子

日本の陶磁器産業を発達させてきたグループ企業のひとつ、特殊窯業と呼ばれる分野の製品を製造している 企業の総合管理職を経て、2014年から京都造形芸術大学で芸術学(修了)・文化遺産学(修了)を学び直しました。令和4年には京都芸術大学大学院で江戸時代の村落を研究テーマとして修了し、修士(学術)を取得しました。
大学で知り合った専門分野に特化したメンバーと、ことほむプロジェクトを立ち上げ、フェローとして研究を続けています。

文化というのは形がないものが多く、一度失うと取り戻すことが難しい反面、うまく活用していくと産業を通して地域を発展させられる力を持っていることを前職から学んでいます。この学びから多くの地域で役立 てたいと考え、最も基礎である歴史遺産を見直すことで、観光産業を通して寄与していきたい思いです。

歴史資料調査/Unity3Dスクリプティング担当


伊藤 昌輝

プロデューサー|観光社会学マーケティング領域共同研究員

加賀支社 / 伊藤 昌輝

1990年代に印刷工程電算化から某出版社の編集工程DTP化や、2000年代に家庭用インクジェットプリンターの普及販促、大型インクジェットプリンターの用途開発を経て、CMSウェブ・サイトのマーケティング活用および制作・運用、GoogleアナリティクスによるKPI効果測定などの業務をマーケティングに携わる部署 にフリーエンジニア・デザイナー(戦略設計)の立場で数多く参加しました。

長野県松本市に居住していた頃、上述の知識を活かして松本市の観光戦略に携わったのをきっかけに、長野県各地の観光プロモーションに携わらせていただきました。 観光社会学を通じて観光と文化財の関係、情報のあり方を研究し、何かしら地域産業に還元したい思いです。
令和3年、観光庁の観光中核人材育成事業のひとつ、北陸先端科学技術大学院大学主導の北陸観光コア人材育成スクール2期生を修了しました。

2021年、Associates of DMO anywhere・特定非営利活動法人 アニメ産業イノベーション会議に参加。
2023年、メタバース観光社会学共同研究に参加・バーチャル富山プロジェクト企画・参加

企画・マーケティング/Blender3D・ティラノスクリプト・Unity/
WordPress構築エンジニア/データ分析・レポート/シナリオ担当


日比野 友香

写真・アバターキャラクターデザイン|学士(芸術)・藝術教養学

日比野 友香

2014年に京都造形芸術大学へ入学してから皆さんと出会いました。体に関するトラブルによって通常の学生生活を送れず、高認試験をうけて通信教育部に。令和4年、京都芸術大学と名称は変わりましたが、無事に卒業しました。

趣味で写真を撮ったり、イラストを描いたりしていましたが、元々侍や刀に興味があって、昔の文献とかを調べることが多かったので、そうしたことを活かしてみたいと考えていました。

ことほむプロジェクトでは、イメージしづらかった地域で活躍した偉人を時代考証をしながらビジュアル化するという、自分の得意としていることで役に立つことができました。

さらに写真と組み合わせた表現や新しいことにチャレンジできて、地域のみなさんのお役に立てることをうれしく思います。

メタバース・ワールド企画/撮影・アバターデザイン担当


北山 敏

ミクロアート・CGアーティスト|アート・スーパーバイザー

北山 敏

二十代に草間彌生のシルクスクリーン版画制作で知られる岡部徳三に師事し、横尾忠則、パイク+ジョンケージ、元永定正、磯崎新ら世界的芸術家の版画制作に携わった。

明星大学大学院で分光学や結晶科学を学んで理学修士を取得し、学習院大学理学部助手、「学習院エコトキシコロジー研究所」主任研究員(環境毒性生態学)に就任。

「世界の誰もが知っているのに、誰も見たことのないミクロの宇宙」を探検し続けて50年。ミクロの結晶が空中を飛び交う拡張現実ARアートにも挑戦。

伊藤昌輝は20年以上、北山のPCの指導・管理をしていて、「ことほむ」メンバーには、BlenderやUnityを使いこなす優秀なエンジニア・デザイナーが揃っている。

Web3時代を見据えたメタバース空間や3Dアバターの創作も佳境に入ってきている。

世界中の人々がコーヒーやワインのミクロの結晶の中に入り込んで、ミクロの宇宙遊泳を楽しみ交流する日が近づいている。

安曇野ビンサンチ美術館館長

https://vinsanchi.com


だいだらぼっちくんは、ことほむのキャラクターであり、シンボルでもあります。

学術こそ最高のエンターテイメント

知の欲求は、人に備わる最高の興奮と最良の刺激です。本来そうであったこの欲求は、我が国の義務教育制度である小学校〜中学校までの9年に、暗記型教育として慣れてしまい、答えが常に存在するものと錯覚してしまうことで、多くの人は味わうことが難しくなっています。

本来答えは自ら探し出し、その答えを共有・賛同を得ることで成り立つものであり、その過程で刺激を味わうことができるものです。この刺激に近いものが謎解きゲームや推理小説といったエンターテイメント。これらのコンテンツは答えが用意されているものですが、その領域を超えたところにある、本来の答え探しの刺激に目覚める人も出始め、大学・大学院大学へ再入学を果たす社会人が増加してきました。

この流れは今後も続くことが予想されます。ことほむ 合同会社では学術を基盤としたコンテンツ企画を通し、歴史遺産・文化財の領域でこうした刺激を求める人に向けた企画を考え、文化財の価値を保存していきたいと考えています。