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「ことほむ」とは?
「ことほむ」は古代日本語「言祝む(く)」から来ています。現代でも「寿ぎ」として使われ、祝福を意味しています。
地域文化・文化財を後世に残すために
私たちは地域の文化・文化財を後世に残すために活動しています。
地域の文化は、その土地で営みを続けてきた人々の依代であり、また土地の特性を活かした産業の歴史であり、地域発展の礎です。
これらは現代の価値観に上塗りされ、次第に消えようとしている時代に入りました。
しかし文化が消えることは、そこでの営みの歴史が消えることと同義です。
そこで私達は、土地が育んできた文化や文化財を資源として再評価し、活用するが一つの手段であると考えました。
文化観光という切り口を通し、広く認知され、地域に経済的な影響を与えることで産業が活性化し、人が残ることで地域の文化が後世へ伝えられると信じています。
さらに広く人に伝えることで、外部にもその痕跡を残し、万が一文化が消えてしまっても、外部から再び再構築できるような仕組みの一つとして、現代の表現手段に取り込むことも積極的に取り組んでいます。
その一つがアニメ作品の時代考証であり、ライトノベル化による創作のサポートです。
こうした考えを元に、最新技術も取り入れながら、後世に文化を伝えること、観光を通じた地域産業の活性化へつなげられることを目標にしています。
ことほむ合同会社・一同
文化と文化財の定義
ことほむでは、「文化」と「文化財」について明確に区分けをしています。
下図が概念図となります。
文化:人の内面が主となる要素で成り立っており、人が居なければ存在できない概念です。
ただし、これら内面を第三者へ伝えるために記録した書画・文書などは文化財に分類されるものとして考えています。
文化財:建築物・建造物・土木・工芸物・書画・文書など、目に見える形として存在しているもの。
ただし、無形文化財については下図の「所作」に含まれる「行動」部分が文化と重複すると考えています。
地域文化とは、文化・文化財に加えて、時間変化(歴史)を見えるようにすることではじめて成立するものです。
ことほむの強み
役員全員がオタクの会社
メンバーの一部には、コミックマーケットが急速に拡大し始めた1980年代に運営に関わり、現在のコミックマーケット運営の礎を築いた経験をノウハウとして活かしています。
また、1990年代のIT化時代には、PC9800シリーズを駆使して出版業務を効率化し、記事の紙面への掲載時間を短縮したスキルを持つメンバーもいます。
そして、デジタルネイティブであり、SONY αシリーズやオンラインゲームを愛する人物もチームの一員に在籍しています。
さらに、全てのメンバーは歴史、観光、芸術、文化を学び、楽しむことで物事の本質を見つけ出し、それを生かすことに長けています。これらの経験とスキルが、ことほむ合同会社の強みです。
一連の知識とノウハウの連携
「文化」を軸に「観光」を展開する際には、「移動」を促す情報や観光商品、「興味」を引きつける知識や話、「体験」をサポートする人とシステムが重要です。
弊社はこれらを総合的にマネジメントできる知識とノウハウを持ち合わせており、伴走支援のパートナーとして最適です。
- 観光ユーザーの新規開拓にはCRM(顧客管理)とCMS(WordPress)、SNSの連携が効果的です。
- Youtubeショートを使った興味分析にはキャラクターを作成することが効果的です。
- 文化財リストを再編集し、興味の需要ごとに情報提供の手段を変えることが必要です。
- 受け入れ側コスト管理や需要予測には基幹システムを構築することで効率化できます。
- 需要予測を行うために、DXを活用したデータ収集は必須です。
ビジュアライズ前のきめ細かなサポート
文化観光ブランディングには地域の図書館や国立国会図書館、公文書館や博物館などが所蔵する文献・歴史書など複数文献を元に考察し、ことほむ独自モデルを使った提案レポートを作成します。
現地でのフィールドワーク調査や、現地観光関係者と専門家による勉強会なども企画・運営しますので、机上の計画ではなく、土地に根付いた考察を行うようにしています。
メンバー紹介
フェロー|修士(学術)・歴史研究(中世・近世)
本社代表 / 青山 信子
日本の陶磁器産業を発達させてきたグループ企業のひとつ、特殊窯業と呼ばれる分野の製品を製造している 企業の総合管理職を経て、2014年から京都造形芸術大学で芸術学(修了)・文化遺産学(修了)を学び直しました。令和4年には京都芸術大学大学院で江戸時代の村落を研究テーマとして修了し、修士(学術)を取得しました。
大学で知り合った専門分野に特化したメンバーと、ことほむプロジェクトを立ち上げ、フェローとして研究を続けています。
文化というのは形がないものが多く、一度失うと取り戻すことが難しい反面、うまく活用していくと産業を通して地域を発展させられる力を持っていることを前職から学んでいます。この学びから多くの地域で役立 てたいと考え、最も基礎である歴史遺産を見直すことで、観光産業を通して寄与していきたい思いです。
歴史資料調査/スクリプティング言語担当
プロデューサー|観光学研究
加賀支社 / 伊藤 昌輝
1990年代に印刷工程電算化から某出版社の編集工程DTP化や、2000年代に家庭用インクジェットプリンターの普及販促、大型インクジェットプリンターの用途開発を経て、CMSウェブ・サイトのマーケティング活用および制作・運用、GoogleアナリティクスによるKPI効果測定などの業務をマーケティングに携わる部署 にフリーエンジニア・デザイナー(戦略設計)の立場で数多く参加しました。
長野県松本市に居住していた頃、上述の知識を活かして松本市の観光戦略に携わったのをきっかけに、長野県各地の観光プロモーションに携わらせていただきました。 観光社会学を通じて観光と文化財の関係、情報のあり方を研究し、何かしら地域産業に還元したい思いです。
令和3年、観光庁の観光中核人材育成事業のひとつ、北陸先端科学技術大学院大学敷田研究室主導の北陸観光コア人材育成スクール2期を修了しました。こうした観光のリーダー的人材育成の活動に対して、敷田研究室の育成事業研究を他地域で事業として取り組むサポートを行っています。
企画・マーケティング/Blender3D・ティラノスクリプト・Unity/
WordPressカスタマイズ/データ分析/シナリオ
写真・アバターキャラクターデザイン|学士(芸術)・藝術教養学
日比野 友香
2014年に京都造形芸術大学へ入学してから皆さんと出会いました。体に関するトラブルによって通常の学生生活を送れず、高認試験をうけて通信教育部に。令和4年、京都芸術大学と名称は変わりましたが、無事に卒業しました。
趣味で写真を撮ったり、イラストを描いたりしていましたが、元々侍や刀に興味があって、昔の文献とかを調べることが多かったので、そうしたことを活かしてみたいと考えていました。
ことほむプロジェクトでは、イメージしづらかった地域で活躍した偉人を時代考証をしながらビジュアル化するという、自分の得意としていることで役に立つことができました。
さらに写真と組み合わせた表現や新しいことにチャレンジできて、地域のみなさんのお役に立てることをうれしく思います。
メタバース・ワールド企画/撮影・アバターデザイン担当
ミクロアート・CGアーティスト|アート・スーパーバイザー
北山 敏
二十代に草間彌生のシルクスクリーン版画制作で知られる岡部徳三に師事し、横尾忠則、パイク+ジョンケージ、元永定正、磯崎新ら世界的芸術家の版画制作に携わった。
明星大学大学院で分光学や結晶科学を学んで理学修士を取得し、学習院大学理学部助手、「学習院エコトキシコロジー研究所」主任研究員(環境毒性生態学)に就任。
「世界の誰もが知っているのに、誰も見たことのないミクロの宇宙」を探検し続けて50年。ミクロの結晶が空中を飛び交う拡張現実ARアートにも挑戦。
伊藤昌輝は20年以上、北山のPCの指導・管理をしていて、「ことほむ」メンバーには、BlenderやUnityを使いこなす優秀なエンジニア・デザイナーが揃っている。
Web3時代を見据えたメタバース空間や3Dアバターの創作も佳境に入ってきている。
世界中の人々がコーヒーやワインのミクロの結晶の中に入り込んで、ミクロの宇宙遊泳を楽しみ交流する日が近づいている。
安曇野ビンサンチ美術館館長
だいだらぼっちくんは、ことほむのキャラクターであり、シンボルでもあります。
学術こそ最高のエンターテイメント
知の欲求は、人に備わる最高の興奮と最良の刺激です。しかしこの欲求は我が国の義務教育制度である小学校から中学校までの9年間で、暗記型教育に慣れてしまい、答えが常に存在するものと錯覚することで、多くの人にとって味わうことが難しくなっています。
本来、答えは自ら探し出し、その答えを共有し賛同を得ることで成り立つものであり、その過程で刺激を味わうことができます。
この刺激に近いものが謎解きゲームや推理小説といったエンターテイメントです。
これらのコンテンツは答えが用意されていますが、その領域を超えた本来の答え探しの刺激に目覚める人も増え、大学や大学院に再入学する社会人が増加しています。
この流れは今後も続くと予想されます。
ことほむ合同会社では、学術を基盤としたコンテンツ企画を通じて、歴史遺産や文化財の領域でこうした刺激を求める人々に向けた企画を考え、文化財の価値を保存していきたいと考えています。